Capítulo 6

Que la compu decida por nosotros — Condicionales, decisiones y lógica

⏱️ Tiempo de lectura: 20 minutos
🧩 Actividades: 3
📚 Nivel: Principiante

Escuchá el resumen en audio

00:00 / 00:00

🕵️‍♂️ Antes que nada... ¿Puede una computadora pensar?

Tal vez te parezca obvio que las máquinas "piensan". Total, hoy en día tenés a ChatGPT, autos que se manejan solos, o celulares que te recomiendan qué mirar... ¿no? Pero... ¿realmente piensan?

La respuesta es: no como nosotros. Las computadoras no tienen conciencia, ni sentimientos, ni intuición. Lo que sí tienen es una capacidad bestial de ejecutar miles de instrucciones por segundo, y de tomar decisiones según reglas lógicas muy simples. Tan simples que, si las entendés, vas a descubrir cómo se construyen esos "cerebros digitales".

🎬 Una recomendación: El código enigma

The Imitation Game
The Imitation Game (El código enigma)

Cuenta la historia de Alan Turing, un matemático británico que durante la Segunda Guerra Mundial ayudó a descifrar los mensajes secretos de los nazis. Pero más allá de eso... ¡Turing creó una de las primeras ideas de lo que sería una computadora moderna!

Él no programaba como nosotros hoy. Ni siquiera existía Python. Pero sí desarrolló una máquina que seguía una serie de reglas lógicas para deducir si un mensaje tenía sentido. Básicamente, si pasaba algo, la máquina hacía algo. Y si no, hacía otra cosa.

Ese pequeño "si pasa esto... entonces hacé esto" fue el inicio de la inteligencia artificial moderna.

Eso, querido lector, es la esencia de lo que vamos a aprender hoy: los condicionales y la lógica booleana.

🔗 La lógica booleana

Detrás de todo pensamiento computacional hay una base fundamental: la lógica booleana, que viene de un señor llamado George Boole (sí, el nombre no es casual).

Boole propuso que todas las decisiones podían reducirse a algo simple:

  • Verdadero o Falso.
  • Sí o No.
  • 1 o 0.
  • Encendido o Apagado.
1815

Nacimiento de George Boole

Matemático y filósofo británico que sentaría las bases de la lógica computacional moderna.

1854

Publicación de "Las Leyes del Pensamiento"

Boole publica su obra donde establece el álgebra booleana, base de la lógica digital.

1937-1938

Claude Shannon aplica el álgebra booleana

Shannon demuestra que los circuitos eléctricos pueden resolver problemas lógicos usando el álgebra de Boole.

1940s

Alan Turing y la máquina Enigma

Turing aplica principios lógicos para descifrar códigos nazis durante la Segunda Guerra Mundial.

La lógica booleana está por todos lados. Un semáforo, por ejemplo:

  • ¿La luz encendida es roja?
  • Sí → No puedo avanzar
  • No → Puedo avanzar

Una app de clima:

  • ¿Está lloviendo?
  • Sí → mostrar paraguas
  • No → mostrar sol

Esa estructura de "preguntar algo y hacer algo según la respuesta" es lo que hoy vamos a programar.

🧭 Condicionales: enseñándole a la compu a decidir

En Python, las decisiones se hacen con una palabra mágica: if. Que, adivinaste, significa "si". Como si estuviesemos diciendo "Si me alcanza el dinero que tengo, compraré esa gaseosa que tanto me gusta", ese SI es quien determina el resultado, porque SI tengo el dinero → puedo comprarla. SI no tengo el dinero → No podre comprar la gaseosa.

Miremos este ejemplo:

Python
temperatura = 30   # acá estamos diciendo que la temperatura es 30
if temperatura > 25: # acá aplicamos la condicion, "si la temeratura es más grande que 25".
    print("Hace calor") # Imprime en pantalla "Hace Calor"

(Lo que vés despues de "#" es un comentario, todo ese texto NO se ejecutará por la máquina, sirve para dejar algun comentario sobre ésa linea de codigo.)

¿Ves qué pasa? Si la variable temperatura es mayor que 25, entonces Python ejecuta el print("Hace calor"). Si no se cumple... no hace nada. Así de simple. Pero también, así de poderoso.

🧠 ¿Y cómo lo lee Python?

  1. Ve que hay un if → sabe que va a evaluar una condición.
  2. Revisa si temperatura > 25 es verdadero.
  3. Si sí → ejecuta el bloque indentado (lo que está debajo y más adentro).
  4. Si no → lo ignora.

Actividad 1: Visualizador de Condicionales

🎯 Objetivo: Entender cómo funcionan las condiciones y cómo afectan el flujo del programa.

Verificar si hace calor:
¿temperatura > 25?
Sí (True)
Hace calor
No (False)
No hace nada

🔄 ¿Y si quiero que haga otra cosa?

Fácil, usás else, que significa "si no":

Python
temperatura = 18
if temperatura > 25: # acá aplicamos la condicion, "si la temeratura es más grande que 25".
    print("Hace calor") # Imprime en pantalla "Hace Calor"
else: # este "else" significa "sino", y se ejecutará siempre si lo anterior NO se cumple.
    print("Está fresco") # Imprime en pantalla "Está fresco"

Esto sí que es una decisión completa.

  • ✔️ Si cumple la condición → hace algo.
  • ❌ Si no → hace otra cosa.

Actividad 2: Visualizador de If-Else

🎯 Objetivo: Entender cómo funcionan las estructuras if-else.

Verificar si hace calor o está fresco:
¿temperatura > 25?
Sí (True)
Hace calor
No (False)
Está fresco

🔁 ¿Y si hay más de dos opciones?

Ahí usamos elif (abreviación de "else if") que significa, "sino, si ..." como si dijieramos que:

Python
temperatura = 20
if temperatura > 25: # Si pasa algo..
    print("Hace calor") 
elif temperatura > 15: # Sino, si pasa esto otro..
    print("Está templado")
else: # Sino, haz lo siguiente..
    print("Hace frío")

Python va revisando, de arriba para abajo, hasta que encuentra una condición verdadera.

Actividad 3: ¡El pronóstico según Python!

🎯 Objetivo: Construir un programa que decida qué decirte según la temperatura.

Vamos a trabajar con tres niveles:

  • If (si pasa algo)
  • Elif (si no pasa eso, pero pasa otra cosa, hacé esto otro)
  • Else (si no pasa nada de lo anterior, hacé esto)
Python
temperatura = int(input("¿Qué temperatura hace ahora en tu ciudad? "))
if temperatura > 30:
    print("🔥 Hace MUCHO calor. ¡No te olvides del agua!")
elif temperatura > 20:
    print("😎 Está templado. Un clima ideal para salir.")
elif temperatura > 10:
    print("🧥 Hace fresco. Llevá un abrigo.")
else:
    print("❄️ Hace frío. ¡No te olvides los guantes!")
Simulador de Pronóstico
Ingresá la temperatura actual en tu ciudad y te diremos qué ropa usar:

🧠 ¿Qué estamos haciendo acá?

  1. Le pedimos al usuario que ingrese un número (input()).
  2. Usamos int() para convertir eso en número entero.
  3. Hacemos que la computadora tome decisiones según ese valor:
    • Si es mayor a 30 → dice que hace mucho calor.
    • Si no, pero es mayor a 20 → clima templado.
    • Si no, pero es mayor a 10 → fresco.
    • Si no cumple nada de eso → hace frío.

🎯 Desafíos:

  • Cambiá la temperatura y ejecutá varias veces. ¿Qué respuestas obtenés?
  • Modificá los mensajes por otros tuyos (podés poner memes, frases graciosas o emojis).
  • Agregá más condiciones (¿Qué pasaría si querés que diga algo especial si la temperatura es exactamente 0?).

💡 Dato curioso: Este mismo tipo de estructura se usa en las apps del clima, en los juegos para decidir si un personaje pierde o gana, y hasta en sistemas bancarios para validar usuarios. ¡Estás programando como los grandes!

🧮 Operadores lógicos: combinando condiciones

A veces necesitamos combinar varias condiciones. Por ejemplo, "si hace calor Y es fin de semana, vamos a la playa". Para eso usamos operadores lógicos:

Operador Significado Ejemplo
and y True and True → True
or o True or False → True
not no not True → False

Veamos un ejemplo:

Python
hice_la_tarea = True
llueve = False

if hice_la_tarea and not llueve:
    print("Podés salir a jugar 🎉")
else:
    print("Te quedás en casa 🙃")

Acá estamos diciendo: "Si hiciste la tarea Y NO está lloviendo, podés salir a jugar". Ambas condiciones deben cumplirse para que puedas salir.

Actividad 4: ¿Puedo salir hoy?

🎯 Objetivo: Practicar con operadores lógicos como and y not.

Verificar si podés salir a jugar:
No
¿hice_la_tarea and not llueve?
Sí (True)
Podés salir a jugar 🎉
No (False)
Te quedás en casa 🙃

🎯 Actividades del capítulo

  1. 🔤 Hacé un programa que te pregunte tu nombre y tu edad, y te diga si sos mayor o menor.
  2. 💸 Otro que pregunte tu salario mensual. Si es más de 500000, que diga "Vivís en Suiza", si es más de 300000 "Estás bien", si es menos de eso: "¡A meterle ganas!"
  3. 🕹️ Simulá un juego: si el jugador tiene más de 3 vidas y su energía es mayor a 50, puede entrar al castillo. Si no, lo mandamos a entrenar.

🧠 Cierre del capítulo

Hoy aprendiste algo que cambia todo:

  • Las computadoras no piensan por sí solas, pero podés hacer que parezca que lo hacen, si les enseñás a tomar decisiones.
  • Lo hiciste con if, else, elif, y operadores como and, or, not.
  • A partir de ahora, tus programas pueden tener ramas, como un árbol:
    • Si pasa esto → hacé esto
    • Si no → hacé otra cosa

📍 En el próximo capítulo, vamos a seguir por ese camino:

¡Vamos a hacer que nuestros programas repitan cosas automáticamente!

Sí, te espero para aprender los bucles (for, while) y hacer que la compu trabaje por vos 🔁